Google+ D20 System | A Pirâmide de Kukúlkan

O último reduto onde os Asseclas do CONCLAVE encontram-se...

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Faroeste Arcano - instruções aos PJ's

Saudações, Players!!!
Bem, vamos ao que interessa:

Primeiro:
Nível liberado para os PC’s: 3º

Segundo:
Sistema do Jogo: D20 (óbvio, né?)

Terceiro:

Raças disponíveis:
Todas as raças-padrão do D&D estão liberadas: humanos, elfos, anões, halflings (os hobbits), gnomos, meio-elfo, meio-orc....
OBS.: se o grupo fizer questão de uma campanha de Velho Oeste SEM as chamadas “raças fantásticas” de D&D, favor avisarem antes, por favor.

Quarto:

Classes: Desgarrado, Pistoleiro e Rastreador
O Desgarrado é o “ladino”.
O Pistoleiro, bom, é o pistoleiro, né?
O Rastreador é o antigo “ranger”, neste cenário é o “pau pra toda obra”...

Quinto:

Magia: disponível para qualquer um que possua um ESTIGMA (já explico o que é isso)
Não precisa de componentes materiais, gestuais, rituais ou de memorização, em Faroeste Arcano as magias funcionam ao estilo “Desejo”: pensou funcionou!
Simples, rápido e direto.

Sexto:
Estigmas.
Há seis deles:
Mão Negra: o sujeito é um “campo antimagia” ambulante, o desgraçado é capaz de drenar um Artefato sagrado até ele virar uma bugiganga de camelô!
Estigma: mão principal enegrecida (direita se destro, esquerda se canhoto, ambas de ambidestro e se o PC for “cor-de-carvão” a mão será MAIS preta ainda que ele!!!!)

Magus: são o mais parecido com um “mago” normal (se é que isso existe em D&D)... Estigma: um dos olhos é totalmente branco.

Coração de Aço: típico Estigma de anões... molda metal rígido(aço inclusive) como argila mole (não preciso nem dizer que algemas e grades não seguram um sujeito desses...)!
Estigma: uma “tatoo natural” no meio do peito em forma de bigorna.

Cavaleiro Amarelo: esse é medonho! Matam com um toque e cavalgam uma montaria fantasma!!!!
Estigma: “uma marca de queimadura permanente no formato de uma mão na lateral do rosto, como se a própria MORTE os tivesse tocado!!!” – é a exata descrição do que consta no livro, daí já podem imaginar o resto...

Padre: na prática é como um “Clérigo” de D&D, com a vantagem de não ter de seguir ou prestar reverências à divindade alguma...
De todos os Estigmas, são os únicos bem-vindos em qualquer lugar (todos os demais são persona non-grata em praticamente TODAS as cidades e tem sempre uma corda balançando esperando por eles...) pois tem o precios TOQUE DA CURA!!!!
Estigma: uma marca no meio da testa (± entre os olhos) na foram de uma pequena chama divina.

Metamorfo: pensem na Mística de X-Men, é ± por aí...
Estigma: uma meia-lua no meio da testa, que APARECE SEMPRE NÃO IMPORTA NO QUE SE TRANSMUTEM!

Sétimo

Pontuação a distribuir nas Habilidades:
Método de “Compra de Pontos”:
Todas as Habilidades começam no valor 8.
Distribuam 25 pontos entre todas as Habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma).
Até 14 é um por um.
15 paga 8
16 paga 10
17 paga 13
18 paga 16
PJ paga vale, ops!

Oitavo:

Equipamentos & Armas:
Todos começam com 2700 PO.
Terão o que comprarem.
Virem-se!
OBS. 1: Itens mágicos estão proibidos para compra.
OBS. 2: Façam o que fizerem, arrumem um cavalo!!! Seja um jegue manco, uma mula-sem-cabeça ou um garanhão premiado; não importa: A PÉ NÃO!!!!!!!!!!!!
Dêem um jeito! Se quiserem cavalgar um Trácio, tudo bem, mas terão de pagar por ele e engendrarem um background que justifique semelhante montaria!

Nono:

Background:
Apesar de ser D20 System, Michel, FAÇO QUESTÃO DE BACKGROUND, fui claro?
Não precisam trazer nada por escrito (conheço bem a falta de tempo, saco e inspiração dos meus queridos players), só pensem em algo e relatem antes do início.
Campanha NÃO-Kukulkânica.
De improviso.
Sem roteiro.
E (principalmente) sem NITZ!!!!!!
Esperem o Inesperado!!!!!!!!!!!!!!!!!

Décimo

Data & Local:
Este mês na casa do Mestre!

Dúvidas?
Transmitam através de comentários neste Post!
Abraços!!!

Preparando o jogo...

Saudações aos que sentarão à mesa do Mestre!
Como podem perceber pela imagem acima, minha escrivaninha está um tanto quanto atulhada...
É o que sempre acontece quando me vejo envolvido em um novo projeto de extermínio, digo, planejamento estratégico de RPG!!!! De qualquer forma ainda tenho que decidir alguns detalhes:
quantos dados de dano rolar?
quais e quantos dados de vida forneço à criaturas?
qual a dificuldade-padrão à utilizar nos testes dos PJs?
os ajustes nos valores de dano das armas dos NPC's...
e os bonus attack de monstros e outros seres malignos...
e o adversário final?
Decisões, decisões, decisões....
E o momento aproxima-se...
PREPAREM-SE PLAYERS!!!!
O BICHO VAI PEGAR!!!!!!!!!!!!

Ser ou nã...- CHAK! - Ahhh!!! - Oba, mais XP!!!!

Esta é a segunda e última parte deste OVER-post!
Não tem mais Falha Crítica? É Nóis!
Vamos ver alguns poderes mágicos úteis para se encantar uma boa arma (afinal, Over-Power sem arma mágica é como Greenpeace sem bote) e alguns poderes mágicos que sua arma jamais deveria ter!!!
"Minha espada sempre foi do Retorno, só o Mestre não sabia."
Certos encantamentos são obrigatórios numa boa arma Over-Power vamos a elas e algumas explicações:
Bônus de Atributo: Essencial para aqueles que não gostam de perder o contato com suas armas. Mas não vá encantar sua machadinha de arremesso com isso!
Bônus de Dano: O correto é você começar o jogo já com uma arma +1, de prata, com ponteira de ferro frio e “recheio” de mercúrio. Afinal é comum enfrentar lobisomens, vampíros e demais seres inescrupulosos logo no início de carreira (Quem já tomou trote na faculdade sabe disso) .
Dano Elemental: Machado de Fogo, Gelo e Eletricidade? Não, não. Sua arma dá danos para os quais poucas criaturas tem imunidade: Micro ondas, Alcalino, Energia Negra, Vácuo, Nuclear… E o Mestre que prove que nada disto é elemental!
Crítico Melhorado: Esta é a coqueluxe dos Over-Powers. Um machado grande cuja lâmina brilha com uma leve luz branca de tão afiado é perigoso até mesmo na hora de guardar. Já foram relatados casos de Over-Powers que perderam a perna ao embainharem espadas longas com este encantamento.
Espiritual: Não que NPCs tenham alma, nada disso. Mas é que ela ignora qualquer tipo de armadura. Então aquele dragão vermelho pode ter escamas até Chechênia, que não vai adiantar. Além disto estas armas geralmente são invisíveis ou translúcidas e ninguém pode se esquivar daquilo que não vê!
Luta por si só: Você está vilipendiando a ala sul da vila orc. Sua espada está vilipendiando a ala norte, isso sim é música!
Luz: É um caso complicado. Você vai querer isso nas flechas e mirar no meio das fuças do ser-subterrâneo-que-nunca-viu-a-luz-do-sol mais próximo. Porém, em armas de difícil ocultabilidade, pode ser uma espada-bastarda de dois gumes. Você será visto como um alvo com os dizeres: Baforada aqui, por favor! Portanto, prefira encantar projéteis.
Retorno: Sim você quer arremessar sua espada de lâmina larga. E sim, você quer que ela volte para você trazendo o que é que ela tenha encontrado pelo caminho! O ideal é que ela retorne no mesmo turno para que você possa ainda usar alguns ataques de oportunidade.
"...E quando você tenta se aproximar sorrateiramente pelas costas do guarda, sua adaga grita:
“-MOOORRA!” e o alerta … Role Iniciativa!"
Estes são os itens mágicos que qualquer personagem pode achar bacanão, com um fantástico background, mas que o bom Aglutinador-de-Carcaças sabe que são furadas:
Bônus de Reação para com Animais: Como assim + 2 em Adestrar Animais? Animal se adestra com carinho e respeito. O carinho do chicote e o respeito da bota. É isso.
Bônus de Reação para com Humanos e Semi-Humanos: Pode ter suas utilidades restritas, como adestrar uma cidadela halfling a puxar seu vagão de carga. No mais, a única reação que você espera de outras criaturas é o medo puro e simples.
Cargas Limitadas: Não servem para nada já que dificilmente você vai saber quantas cargas ainda lhe restam daquela magia que vai te deixar na mão quando você mais precisar.
Falante/ Cantante: Jogue no fundo do vulcão mais próximo com a máxima urgência. Estas armas só servem para o Mestre dar uma de engraçadinho com seu personagem. Você não precisa de uma arma que se refere à ela mesma na terceira pessoa.
Inteligente: Geralmente são mais inteligentes que você, então evite. Estas armas podem ser telepatas e/ou falantes e ficar enfiando caraminholas sem sentido na sua cabeça como: “Perdoe-o bravo guerreiro, ele não esbarrou por mal nesta feira lotada.”
Proteção contra Elementos: Totalmente dispensável. Você sabe que o Mestre sempre vai dar um jeito de ultrapassar sua proteção, se ela for específica. Quem precisa de proteção a elementos é o elfo. E o elemento é você.
Esta é toda a base de um bom Over-Power, agora você já sabe como produzir um, quais armas selecionar e que encantamentos forçar o mago da torre a lançar nelas.
(“- Finalmente agora sei as armas perfeitas pra usar no meu guerreiro/bárbaro/paladino/furioso/clérigo do Deus da Guerra e da Destruição, de raça 1 terço-draconiano/1 terço-minotauro/1 terço-anão [ pense na orgia em família... ]!!!”)

OVER-POWER: ser ou não ser? YES, OH YES!!!!

(Porque magos ficam sem magias...)
Muito se tem falado acerca da chegada do GURPS e D&D 4ª Edição: Alguns acham que será a revolução, outros que será a salvação do RPG e mais um tanto acha que precisará de mais dados.
De uma coisa é certa, os Over-Power irão aflorar á torto e á direito, com fome de bônus.
Mas o que vem a ser um Over-Power?
No Brasil eles são mais conhecidos como Over-Power graças, talvez, á revista Dragão Brasil. Nos EUA eles são chamados de Munchkin e até onde eu (wikipedia) sei, este termo apareceu a primeira vez no Mágico de Oz. O fato é que são os Caça-Bônus, os apeladores, são aqueles caras de quem você não consegue ganhar uma discussão porque as regras estão todas decoradas, item mágico a item mágico. Ou seja, são adoráveis bastardos. Todos nós temos um “quê” de Over-Power em nós, seja o sistema que for. Mas como saber se você é um desses jogadores/pesadelos-de-Mestre?
Neste primeiro Post da série (no estilo Opa, com 16 é crítico!) vou introduzí-los (ops!!!) a um mundo regado á pizza, coca-cola e bolas-de-fogo-maximizadas. A primeira coisa a se fazer chegando neste mundo é conhecer os termos e gírias da tribo. Decorem este pequeno vocabulário para podermos prosseguir.
("Opa essa espada +12 é minha!")
Guia de Termos:
Aventura: Uma noite de baixaria bêbada com talvez um jogo envolvido.
Campanha: Uma série de combates que dura vários meses.
Crítico: A melhor coisa do mundo.
D4 – Um dado pontudinho que serve para machucar em pé quando você pisa nele.
D6 – O dado quadrado que você usará um montão já que eles são bastante usados para dano. Alguns jogos mais retro não usam mais nenhum dado. A maioria dos jogadores tem sacolas cheias destes.
D8 – O primeiro dos dados raramente usados.
D10 – Provavelmente o dado mais popular no momento devido ao aumento constante de sistemas de porcentagem e da conglomeração de jogos da White Wolf. Você precisará de meia tonelada deles.
D12 – O segundo dos dados raramente usados.
D20 – Este dado ficou famoso primeiramente com AD&D. Sua forma quase-esférica permite que você troque os números com grande rapidez.
D100 – Normalmente dois D10, mas geralmente é um grande dado Over-Power. O D100 é usado para permitir sistemas de porcentagem que dão uma falsa noção de credibilidade científica.
Dano Colateral - Quando um PJ é burro o suficiente para ficar perto de suas fire-balls.
Estatísticas – Metade do seu potencial Over-Power.
Experiência – Modo de aumentar seu poder Over-Power.
Ficha de Personagem - Aquela coisa amassada e manchada que você não necessita pois sabe todas as estatísticas do seu PJ de cor.
Fim de Jogo - É aquilo que só acontece quando VOCÊ diz que acontece.
Forma Livre – Uma maneira de dizer Live Action com mais credibilidade.
Gênero – É aquilo que define se você está matando Orcs ou Aliens.
Game Master (GM) – O Mestre do Jogo ou (para o Over-Power de plantão) O Inimigo
Jogador – Você e seus camaradas (players, para os íntimos...).
Live Action – Aquilo que os “jogadores de mesa” dizem que não fazem, ou seja, vestir fantasias e bater uns nos outros.
Livro do Jogador - Aquele livro que você pode ler e sabe onde está cada bônus e cada parágrafo.
Livro do Mestre - Aquele outro livro que você não pode ler, mas que você também sabe onde está cada bônus e cada parágrafo, sem que seu Mestre saiba disso.
Livro dos Monstros - Mais conhecido como “Saco de XP”, contém todas as criaturas que você já vilipendiou, inclusive as Ninfas.
Munchkin – O poderoso, Over-Power, maximizador de bônus.
Nível – O grau de quão “Over-Power” você é.
Over-Power - Munchkin, Massacrador de PV alheio, Controlador de Natalidade Orc.
PdM – Bucha-de-Canhão.
Perícias – A outra metade do seu potencial Over-Power.
PJ – Seu personagem, bobão.
Pontos de Magia – O número de vezes que você pode gritar KABOOOOOOM e ensurdecer seu Mestre.
Pontos de Vida – Um número que você quer o mais alto possível.
Teatro Interativo – Uma maneira dramática e pretensiosa de acadêmicos dizerem Forma Livre.
RPG – Rocket Propelled Grenade (Lança-Mísseis).
Sistema - Regras que o Mestre usa para roubar você e seus companheiros.
Suplemento – O livro que adiciona coisas as regras e cenários do livro básico, complicando a vida de todo mundo.
Tampo de Mesa – Aquilo que não é Live Action, ou PBM, ou PBeM, jogado em volta de uma mesa e dados rolando para debaixo do sofá e café derramando por todos os livros (Que geralmente são do Mestre).
Agora saberemos se você é um Over-Power (do tipo Se dá XP eu ataco!), se tem potencial ou se é apenas um frangote cujo maior sonho é limpar as botas de um verdadeiro Exterminador-de-Campanhas.
Você É um Over-Power se:
- O mago Merlin lava os tubos de ensaio ao SEU laboratório.
- Você amarra um Beholder pela cauda e o utiliza como câmera de segurança de seu esconderijo.
- Você saca sua espada e os Orcs em até 5 quilômetros se fingem de mortos.
- Ataca três vezes por turno sem penalidades desde o primeiro nível.
- Você usa Esconder-se nas Sombras utilizando sua própria sombra!
- Todos seus ataques são críticos ANTES mesmo de confirmá-los.
- Você tira no Mínimo três sucessos decisivos numa sessão.
- Estes três decisivos são sempre contra o inimigo mais difícil do dia.
- Seu Mestre acredita em tudo o que você diz!
- Você não vê a hora de botar as mãos no novo D&D para poder usar Mísseis Mágicos á Vontade (Vira-Latas, Gatos de Rua e Velhotas Atravessando a Rua, tremei!).
- ND para você significa “Nível de Diversão”.
- Nas conversas com os amigos que não jogam RPG você só fala de RPG.
- Nestas conversas você se refere ao personagem em primeira pessoa ("Ontem dizimei uma vila Orc. Poupei mulheres e crianças pra quando der fome.") .
- Sua lista de Itens mágicos é maior do que sua lista de itens comuns.
- Acha que Interpretação é para atrizes e veados.
- E que Live Action com regras “Don’t Touch” é para veados.
- E também que Sistemas que não usem dados, são para veados.
- Seu Deck de Magic tem 120 cartas.
- Você ajuda uma senhora a atravessar e ao chegar do outro lado diz: "Quanto essa “quest ” deu de XP?"
- Seu personagem tem 3 classes e todas são de Prestígio.
- E a próxima será “Diamante Negro”.
- Você defende com unhas e dentes que chocolate branco não é chocolate.
Você tem potencial, filho...
Então você não é um Over-Power, mas quer ser… ? (Tem certeza?)
Aqui vão algumas dicas:
Para Atributos:
- Ao rolar atributos deixe um dado cair da mesa e grite “Deu Seis!”.
- Se atributos forem rolados apenas em cima da mesa, procure rolar em um espaço irregular. Assim se rolar algum número desagradável você pode contestar : “Quinou!!” (Isto também vale para jogadas de ataque)
- Esconda os dados pelo menos um pouco com as mãos ou atrás de um livro.
- Utilize dados de cores favoráveis e/ou desgastados. Exemplos: Dados amarelos translúcidos, com numerais brancos.
Para testes em geral:
- Leve seu bichinho de estimação para a mesa de jogo. Ele pode distrair a atenção do Mestre por bem ou por mal.
- Tenha sempre muitas manchas na ficha para o Mestre nunca ter certeza do valor de suas perícias. - No mesmo intuito reescreva e apague sua ficha dezenas de vezes. Cada vez pressionando mais o lápis, se rasgar melhor.
- Cace suplementos como um beduíno caça corredores de rally. Neles estão escondidos os melhores bônus e combos.
- Evite Elfos e Halflings. O mundo não precisa deles.
- Evite Bardos, bando de veados.
Armas, Armas e mais Armas!!!!
Tá ok, já fiz minha máquina de tortura ambulante com atributos maximizados, e agora?
Agora caro Esterilizador-de-Goblins basta escolher uma boa arma.
Abaixo uma pequena lista de armas, com notas de quão Over-Power elas são (De 1 a 10):
Espada Bastarda: 8 (Meio batida mas tem um nome irado!)
Machado de Batalha: 6
Arco: 3
Catapulta: 1-10 (Depende do alvo a ser utilizado: Castelo: 1. Elfo: 10.)
Besta: 3
Adaga: 2
Arco-Longo Élfico: 1 (Elfos são frutas completos)
Machado Grande: 10 (Chuta-Bundas de plantão e é fodasso)
Machete: 10 (não a vagabunda do LdJ, mas aquela do Jason...)
Arco Longo: 5 (Era 9 por causa do Robin Hood mas então apareceu o Legaylas)
Espada Longa: 5 (Batida já faz um tempo mas remete ao duelos capispada.)
MonrnigStar: 7 (Nome foda e cheia de espinhos!)
Cajado: 1 (2 se você for Mago)
Besta de Repetição: 9 (Carregamento Completo: Twacka, Twacka, Twacka, Twacka)
Espada Curta: 3 (Batida demais e tem aquela coisa Freudiana de Arma Pequena.)
Funda: 0.
Lança: 2 (9 Se for lança-pesada e tiver um cavaleiro Orc dando carga em sua direção)
Machadinha de arremesso: 5
Por hoje chega não, seu acumulador de dados?
No próximo e ultimo Post desta série entitulada Isssa, passei dois níveis nesta aventura! falarei sobre o que é Over-Power nos dias de hoje e o que tenta ser mas não passa de um filhote de nada com coisa nenhuma.

RPG - Faroeste Arcano


Bem-Vindo aos Territórios!
Faroeste Arcano (Spellslinger) descreve um mundo de fantasia com um toque de Velho Oeste.
“Neste lugar, um homem é livre... livre para viver, livre para morrer.”
O “velho mundo” já conhecido pelos jogadores, com seus humanos, elfos, anões e outras raças tradicionais, colonizou um novo continente, chamado simplesmente de “os Territórios”. Dezenas de milhares de colonizadores foram atraídos para lá pelo ouro, pelas terras ou pela liberdade. No entanto, eles não são os primeiros habitantes dos Territórios.
Os nativos, uma raça conhecida pelos colonizadores como corredores cinzentos, freqüentemente entram em conflito com os imigrantes sedentos por terra, mas estão sendo forçados a recuar para o oeste, além das Colinas Cinzentas, rechaçados pela tecnologia superior dos colonizadores.
Essas novas terras são agrestes, mas oferecem várias oportunidades para os exploradores perspicazes. As Colinas Cinzentas, embora muitas vezes sejam letais, são extremamente ricas em ouro e outros minerais. Os personagens podem ser corredores cinzentos nativos que uivam nas planícies ou um dos recém-chegados à região na corrida pelo ouro, viajando para a cidade de Redenção em busca fama e liberdade. Um conselho é ser esperto e ficar longe da guerra entre os magos e as mãos negras... mas quem disse que ser esperto é divertido?
Da mesma forma, devido à grande distância entre o velho mundo e os Territórios, surgiu um vácuo de poder que começou a ser preenchido por pessoas visionárias, que costumam trabalhar em conjunto para formar pequenas cidades-estados.
Nos Territórios, existe uma libertação das regras do velho mundo. Os colonos adquirem liberdade para defender as tradições ou destruí-las; para viver e para morrer.
Faroeste Arcano mistura os ingredientes clássicos de fantasia medieval com um cenário do Velho Oeste, com regras exclusivas para armas de fogo e novas raças, classes e efeitos mágicos; permitindo que os jogadores combinem a grandiosidade da fantasia épica com a bravura e a emoção do velho oeste. .
Faroeste Arcano é uma obra de Kevin Wilson que tem mapas desenhados por Scott Reeves.
A arte interna é de David Griffith, Monte Moore, Michael Philippi, Joseph Querio e Hian Rodriguez.
A capa é de Brian Schomburg sobre uma ilustração de Anders Finèr.
• Um RPG de tiroteios e feitiçaria no Oeste Selvagem.
• Apresenta um sistema único de Marcas de nascença. Quer seja o olho maligno esbranquiçado dos magos ou a lua crescente de um metamorfo, uma Marca concede um grande poder, mas separa a criatura para sempre dos outros andarilhos que viajam pelos Territórios.
• Regras completas para tiroteios, armas de fogo e um sistema de conjuração de magias baseado em talentos. • Faz parte da elogiada série de RPGs – HORIZONTE - da Fantasy Flight Games.
• Este suplemento exige o Livro do Jogador de Dungeons & Dragon.

Fichas de Faroeste Arcano


As fichas já estão aí, vão se preparando, players...
O momento do duelo, digo, do jogo aproxima-se...