Google+ Ser ou nã...- CHAK! - Ahhh!!! - Oba, mais XP!!!! | A Pirâmide de Kukúlkan

O último reduto onde os Asseclas do CONCLAVE encontram-se...

Ser ou nã...- CHAK! - Ahhh!!! - Oba, mais XP!!!!

Esta é a segunda e última parte deste OVER-post!
Não tem mais Falha Crítica? É Nóis!
Vamos ver alguns poderes mágicos úteis para se encantar uma boa arma (afinal, Over-Power sem arma mágica é como Greenpeace sem bote) e alguns poderes mágicos que sua arma jamais deveria ter!!!
"Minha espada sempre foi do Retorno, só o Mestre não sabia."
Certos encantamentos são obrigatórios numa boa arma Over-Power vamos a elas e algumas explicações:
Bônus de Atributo: Essencial para aqueles que não gostam de perder o contato com suas armas. Mas não vá encantar sua machadinha de arremesso com isso!
Bônus de Dano: O correto é você começar o jogo já com uma arma +1, de prata, com ponteira de ferro frio e “recheio” de mercúrio. Afinal é comum enfrentar lobisomens, vampíros e demais seres inescrupulosos logo no início de carreira (Quem já tomou trote na faculdade sabe disso) .
Dano Elemental: Machado de Fogo, Gelo e Eletricidade? Não, não. Sua arma dá danos para os quais poucas criaturas tem imunidade: Micro ondas, Alcalino, Energia Negra, Vácuo, Nuclear… E o Mestre que prove que nada disto é elemental!
Crítico Melhorado: Esta é a coqueluxe dos Over-Powers. Um machado grande cuja lâmina brilha com uma leve luz branca de tão afiado é perigoso até mesmo na hora de guardar. Já foram relatados casos de Over-Powers que perderam a perna ao embainharem espadas longas com este encantamento.
Espiritual: Não que NPCs tenham alma, nada disso. Mas é que ela ignora qualquer tipo de armadura. Então aquele dragão vermelho pode ter escamas até Chechênia, que não vai adiantar. Além disto estas armas geralmente são invisíveis ou translúcidas e ninguém pode se esquivar daquilo que não vê!
Luta por si só: Você está vilipendiando a ala sul da vila orc. Sua espada está vilipendiando a ala norte, isso sim é música!
Luz: É um caso complicado. Você vai querer isso nas flechas e mirar no meio das fuças do ser-subterrâneo-que-nunca-viu-a-luz-do-sol mais próximo. Porém, em armas de difícil ocultabilidade, pode ser uma espada-bastarda de dois gumes. Você será visto como um alvo com os dizeres: Baforada aqui, por favor! Portanto, prefira encantar projéteis.
Retorno: Sim você quer arremessar sua espada de lâmina larga. E sim, você quer que ela volte para você trazendo o que é que ela tenha encontrado pelo caminho! O ideal é que ela retorne no mesmo turno para que você possa ainda usar alguns ataques de oportunidade.
"...E quando você tenta se aproximar sorrateiramente pelas costas do guarda, sua adaga grita:
“-MOOORRA!” e o alerta … Role Iniciativa!"
Estes são os itens mágicos que qualquer personagem pode achar bacanão, com um fantástico background, mas que o bom Aglutinador-de-Carcaças sabe que são furadas:
Bônus de Reação para com Animais: Como assim + 2 em Adestrar Animais? Animal se adestra com carinho e respeito. O carinho do chicote e o respeito da bota. É isso.
Bônus de Reação para com Humanos e Semi-Humanos: Pode ter suas utilidades restritas, como adestrar uma cidadela halfling a puxar seu vagão de carga. No mais, a única reação que você espera de outras criaturas é o medo puro e simples.
Cargas Limitadas: Não servem para nada já que dificilmente você vai saber quantas cargas ainda lhe restam daquela magia que vai te deixar na mão quando você mais precisar.
Falante/ Cantante: Jogue no fundo do vulcão mais próximo com a máxima urgência. Estas armas só servem para o Mestre dar uma de engraçadinho com seu personagem. Você não precisa de uma arma que se refere à ela mesma na terceira pessoa.
Inteligente: Geralmente são mais inteligentes que você, então evite. Estas armas podem ser telepatas e/ou falantes e ficar enfiando caraminholas sem sentido na sua cabeça como: “Perdoe-o bravo guerreiro, ele não esbarrou por mal nesta feira lotada.”
Proteção contra Elementos: Totalmente dispensável. Você sabe que o Mestre sempre vai dar um jeito de ultrapassar sua proteção, se ela for específica. Quem precisa de proteção a elementos é o elfo. E o elemento é você.
Esta é toda a base de um bom Over-Power, agora você já sabe como produzir um, quais armas selecionar e que encantamentos forçar o mago da torre a lançar nelas.
(“- Finalmente agora sei as armas perfeitas pra usar no meu guerreiro/bárbaro/paladino/furioso/clérigo do Deus da Guerra e da Destruição, de raça 1 terço-draconiano/1 terço-minotauro/1 terço-anão [ pense na orgia em família... ]!!!”)
Sidinei Lander da Silva Pereira: Mestre de RPG, aprendiz de escritor, leitor voraz, quadrinista fanático, cinéfilo compulsivo, agnóstico independente, livre-pensador, fã incondicional de O Senhor dos Anéis (livro e filme), música para mim é Clássica, Jazz, Blues, Rock'n Roll e Metal! E tenho dois gatos... Quer saber mais sobre mim? Veja meu perfil no Google Plus!

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